kandorya : clan des 9 voiles
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Message  Erendis 5/7/2012, 02:23

Présentation de surface :

Le Clan des Neuf Voiles est fondé en 250, après un Age Sombre dont les Ennéens (les membres du Clan des Neuf Voiles) ne savent que peu de chose.
Leurs origines disparaissent dans un cataclysme qui a jeté sur la mer une population disséminée de réfugiés. Durant des décennies, ces populations, isolées par la force des choses de leurs origines et de leurs compatriotes, ont évolué dans leur organisation, dans leurs croyances, dans leur culture.

Parallèlement à ce drame un Mal s'abat sur le Peuple en Exode, où qu'il soit. Un Mal qui s'étend en marques noires sur leur peau et qui les fait mourir dans une transe de Vérité. Les premiers temps, le Mal est très virulent et manque sans doute d'éradiquer purement et simplement les populations. Mais à mesure que les générations passent, il tarde de plus en plus à apparaître ou à se répandre parmi les individus. Mais il reste l'épée de Damoclès prêt à trancher la vie de tout Ennéen, du jour au lendemain.

Certaines populations moribondes parviennent à reprendre le cap de leur vie et à trouver un courant sur lequel voguer et se développer, tant et si bien que certains de ces courants se rejoignent, se redécouvrent et commencent à s'organiser.
Le Mal... leur fléau, devient leur lien indéfectible, car une raison de leur rejet des populations d'Orya, et la preuve qu'ils sont issus des mêmes origines.

En 250, neuf courants s'organisent donc et forment le Clan des Neuf Voiles, chaque Voile étant une population à la culture propre. Afin de voguer selon un même cap, le Clan décide d'élire à sa tête un Conseil de neuf individus, chargé de la gestion et de la politique du Clan et de régler les éventuels conflits inter-voiles. Mais ce Conseil des Neuf ne s'immisce pas dans la gestion interne de chaque Voiles, celles-ci restant indépendantes et libres de leur fonctionnement.


Les Neuf Voiles d'origines sont :
- La Voile de Féole est une Voile féodale rappelant beaucoup la culture des Baronnies. Elle est régie par des seigneurs qui luttent pour la suprématie d'une île. Ainsi, la Voile occupe toutes les petites îles des archipels énnéens.
Chaque île est donc un fief et ceux qui y vivent (sur la terre ou sur les côtes, dans des bateaux) sont les sujets du seigneur de l'île.
Les seigneurs qui n'ont pas la chance d'avoir une île, peuvent tout de même avoir un "fief", bien moins considéré : une flotte de navire. Ils peuvent, avec cette flotte, se placer en vassal d'un seigneur plus puissant (qui a une île) et profiter de ses côtes.
Cette Voile cherche donc à s'établir sur des terres et c'est avec envie qu'ils regardent les Marches ou les Baronnies. A force de rapprochement, ils ont acquis la concession renouvelable de la péninsule de Witchmuk dans les Baronnies de Soriak. Ils auraient tout à fait pu s'intégrer pleinement dans ces deux nations s'il n'y avait eu le Mal...
Inspiration visuelle : médiévale


- La Voile de Gynéthée est une théocratie matriarcale, dont la population, nomade ou semi-nomade, est répartie sur des navires et les navires regroupés en flotte. Chaque flotte regroupe les membres d'une même lignée maternelle. Ils vivent sur les côtes des îles qui leur appartiennent, et, s'ils exploitent leurs terres, ils se refusent à y construire leurs habitations.
La Voile de Gynéthée est régie par les prêtresses de Sountada (la Lune) et Hyèmisthrée (la Mer). Les hommes de cette Voile aident les femmes de leurs familles dans leurs tâches. Ils sont considérés avec respect et sont écoutés, mais les femmes, et surtout les mères, sont considérées comme plus aptes à diriger la Voile pour le bien de tous. Après la disparition de la Voile de Rafale-Gare, elle a récupéré les accords commerciaux avec les Medjay pour la route maritime des épices (1104), et ainsi bien implantée dans la Mer Mésogée, elle a contracté des accords commerciaux avec Fangor (1186).
Inspiration visuelle : antiquité grecque


- La Voile de Mascaret est une sociocratie égalitaire à l'esprit communautaire très poussé, et qui admet une grande liberté de moeurs. Cette Voile se retrouve sur toutes les mers et les rivières d'Orya en plus d'être présente sur les archipels énnéens, que ce soient en nomades ou sédentarisés, sur des navires solitaires ou dans des flottes importantes. Ses membres épicuriens, cultivés et honnêtessont ouverts aux autres cultures. Ils sont aussi connus pour ne prier aucun dieu.
Il est très difficile de savoir qui possède l'autorité dans un groupe de Mascaret car chacun semble parler pour tous. Il est également difficile de savoir avec qui on parle vraiment, de part les masques (notamment le masque à rets) ou les voiles qui peuvent cacher leurs visages.
Avant la formation du Clan, les Nains ont joué un rôle important dans leur Histoire en favorisant leur survie, c'est pourquoi, le Mascaret a une grande considération pour cette race, encore aujourd'hui. Par ailleurs, ils ont su s'allier avec le Clan MacLeod et possèdent désormais un comptoir sur la péninsule de Caedeyrn depuis 1004. Et c'est en partie grâce à eux que le port d'Emantorn a vu le jour 6 ans plus tard.
Par ailleurs, la Voile de Mascaret est très ami du peuple Hobbit : leur philosophie de vie coïncide bien avec celle des Mascarets (une vie simple et remplie de petits bonheurs). La présence des Voilés est bien acceptée car ils n'ont jamais eu la velléité de prendre pied sur leurs terres, et ils restent sur les berges de leurs rivières. Par ailleurs, ils sont les partenaires commerciaux privilégiés du Petit-Peuple. Coté Mascaret, les rivières de Comblebourg sont considérées comme des lieux paisibles et agréables, où l'esprit des gens est "sain".
De même, la quiétude toute elfique du port de Valergonath amène souvent le Mascaret à ses quais.
Inspiration visuelle : pantalon thai et tunique colorée + tous les autres styles d'Orya


- La Voile de Blech Ria a une histoire particulière. Il est écrit dans ses annales, qu'au moment du cataclysme une délégation de l'empire Mulkesh, déjà puissante à l'époque, a embarqué avec leurs ancêtres. Si bien qu'une population mulkeshite s'est mêlé avec les réfugiés. Ils ont "échoué" dans une partie de l'océan redoutée des marins de tout bord et connue aujourd'hui sous le nom de la Mer des Sargasses, où la navigation est entravée par le manque de vent et par des algues. Là, ils ont pu atteindre malgré tout un archipel corallien où le vent jamais ne souffle. Les décennies passant, les deux populations se sont mêlées, fusionnant les cultures. Ce mélange originel explique leurs liens avec les Mulkesh. D'ailleurs, une caste de la société Blech Ria est particulièrement respectée : celle des derviches.
Ils développèrent un savoir architectural particulier, devenant les maîtres de la croissance des coraux au-dessus du niveau de la mer pour les façonner en murailles et autres fonctionnalités. Ils réalisent également de magnifiques objets d'art en coraux.
Parallèlement, ils parvinrent à élaborer des techniques de navigation dans cette partie de l'océan sans vent, rendant leurs navires des plus véloces. Et ils finirent par réussir à en partir, retrouvant les autres courants près d'Orya où ils se sont sédentarisés sur deux îles aux accès contrôlés. Cependant, la Voile a toujours une partie de sa population basée dans l'atoll des origines, au milieu de la Mer des Sargasses.
Lors du retour vers Orya, un navire se perdit quelque part au nord : il sera la graine qui donnera naissance aux Graräv, que l'on retrouvera 950 ans plus tard.
Inspiration visuelle : arabisante


- La Voile des Innommés considère la performance personnelle réelle comme la plus haute des valeurs. Leur nom s'allonge à mesure qu'ils accomplissent des exploits, quel qu'en soit le domaine. La Voile est très dispersée et on peut les rencontrer dans tout Orya. Dans les archipels énnéens, ils se sont établis de manière plus ou moins pérenne dans des enclaves sur des îles globalement régies par d'autres Voiles du Clan.
Ils masquent leur visage et portent des atours d'autant plus clinquants que leur nom est long.
La Voile des Innommés a été, dans l'Histoire du Clan, la première à contracter un accord commercial avec une nation oryenne. Partageant des valeurs d'honneur assez similaire au final, cela fut fait avec le puissant Empire de Shinseiko en 567.
Inspiration visuelle : variable


- La Voile des Thanatonautes est telle une ombre, une rumeur. Rares sont ceux qui peuvent se targuer d'avoir vu l'un de leurs '''imposants navires noirs'''. Et ils en parlent généralement à contre-coeur, tant cette vision, et son souvenir, met souvent mal-à-l'aise. Et ils sont encore plus rares, ceux qui peuvent jurer avoir vu un membre de cette Voile. Certains prétendent que les navires Thanatonautes n'approchent jamais des terres car de mémoire de marins, on n'a jamais vu aucun de leur sombre navire dans les ports ou dans les rades.

Plus atteints que quiconque par le Mal, ils sont "ceux qui naviguent avec la Mort". Ils produisent des œuvres d'art que s'arrachent les hautes sphères d'Orya avec exaltations.

Inspiration visuelle : gothique

Spoiler:



- La Voile du Dragon de Sang : Cette Voile a disparue dès l'an 600 laissant une trace des plus indistinctes dans l'Histoire d'Orya.

Vers l'an 1200, la découverte d'une communauté d'Egarés dans l'hyperborée du monde (les Graräv, cf plus bas) a mené au constat que le gros des descendants de cette Voile avait trouvé refuge dans cette partie du monde et vénéraient les dragons. Ils ont officiellement réintégré le Clan dans la foulée. Pourtant, alors qu'Orya étant en grand trouble, la Voile a de nouveau fait sécession du Clan.

''Inspiration visuelle : variable avec quelques touches d'esthétique steampunk''

Spoiler:


- La Voile de Physéma : La très discrète et mystérieuse Voile de la Physéma a disparu autour des années 1100. Elle était versée dans l'art alchimique et s'était établie dans la Mer Mésogée, sur les berges de Medjay.

Cette Voile ayant disparu peu avant la concrétisation d'une alliance entre elle et un peuple du désert Medjay, lorsque 5 ans plus tard, un comptoir est établi sur la [[péninsule d'Al Jazi]], les 9 Voiles, pour honorer la Voile perdue et son œuvre, la nomme du nom d'un navire emblématique de la Physéma reprenant le dialecte du désert : "Raf'AlGuard", le Cap des Lauriers. C'est la [[Voile de Gynéthée]] qui reprendra ensuite le flambeau de la route marine des épices.

Ses descendants refont cependant surface sous le nom des "Giels" lors la foire d'Edenorya de l'an 6.

'Inspiration visuelle : étrusque et amérindienne

Spoiler:



Mais si le Clan a perdu des Voiles, il en a également gagné au cours de son Histoire :

- La Voile de Ravencrest rassemble une population strictement nomade. Ils se regroupent en flottes plus ou moins nombreuses et voguent de côte en côte, oryennes ou énnéennes, se posant là où il leur semble plaisant de s'arrêter et repartant lorsque leurs exactions commencent à devenir dangereuses ou lorsque qu'ils ne trouvent plus assez d'intérêt à rester.
C'est la Voile la plus impétueuse, prompte à s'emporter et quelque peu méprisante pour les sédentaires, y compris leurs cousins Ennéens.
Leur culture s'articule autour de la dualité complémentaire : jour / nuit, homme / femme, vérité / mensonge... Par ailleurs, ils portent tous une pièce d'étoffe violette.
C'est une Voile passablement combative qui ne manque jamais une occasion d'attaquer une proie plus ou moins facile, surtout si ce sont des pirates.
Inspiration visuelle : variable


- La Voile des Kaern : Longtemps restés inconnus du reste du Clan de part leur établissement lointain, les Kaern on rejoint le Clan il y a quelques siècles.
Ce peuple vit dans un environnement assez rude au climat frais, et a du se battre contre des indigènes particulièrement sauvages pour s'établir sur une grande île perdue au milieu de l'océan boréale. Bien qu'il ait pu assoir leur suprématie, des conflits réguliers et meurtriers éclatent toujours.
Les Kaern ont la passion de la forge et il n'est pas d'art plus méritant à leur yeux que celui des armes. Pour preuve, le conseil décisionnel de la capitale Ostagar est généralement composé des plus grands maîtres forgerons et maîtres d'armes de la cité.

Hommes et femmes sont instruits dans l'art de la guerre et le pouvoir revient à celui qui est en droit de le recevoir : un homme charismatique capable de prendre des décisions, possesseur d'une terre et obtenant le soutien de la majorité de son peuple. Et cette hiérarchie s'établit du plus petit village à la plus grande ville.

L'aspect religieux est en charge des druides et druidesses et intimement lié au Mal. Ils vénèrent un trio de 3 déesses : la Vie, le Temps et la Mort ; le bleu, le jaune, et le rouge sont leurs couleurs.
La religion a une part importante dans la vie des Kaern et un Marqué sera considéré comme béni des déesses.

Inspiration visuelle : celte - gaulois


- La Voile Graräv est une Voile venue du grand Nord dont ils fendent les eaux gelées à bord de leurs drakkars. En 1200, une flotte de Blech Ria se perd dans les eaux septentrionales et redécouvre un passage vers une terre glacée où elle trouve une population montrant de rares traces du Mal : les Graräv. Ceux-ci ont, selon eux, toujours vécu sans rien connaître du monde extérieur.
Aujourd'hui, il est admis que c'est sans doute un navire Blech Ria qui s'est perdu avant la formation du Clan et qui a trouvé refuge sur ces contrées glacées. Là, les marins se sont mêlés aux autochtones pour finalement ne former qu'un peuple.

Inspiration visuelle : viking


- La Voile du Dragon de Sang : sur ce même territoire ont été retrouvés les descendants de la Voile du Dragon de Sang. Ils vivent en autonomie et en harmonie avec les natifs Graräv, mais ils ont tout oublié de leur maîtrise technologie et se sont reportés sur leur culte des dragons. Ils ont une organisation patriarcale et militaire.
Inspiration visuelle : variable

NB : les Dragons de Sang ont récemment refait sécession du Clan.



Il est difficile de tirer des généralités sur ce Clan tant ces branches aux moeurs étranges et déroutantes, sont disparates. Mais ce qui est clair, c'est qu'elles ont une origine commune et un sens de l'entre-aide indéfectible, et qu'elles ont la maîtrise des océans, même si elles subissent quelques déprédations de la part des pirates.


Le Clan des Neuf Voiles sur Orya
Actuellement, la population du Clan avoisine les 6 millions, avec des Voiles comptant de 30 000 à 2 millions d'individus.

La répartition des îles suit cette carte : (cf la dernière carte de ce post Géographie d'Orya, carte et répartition)


Le Clan est basé sur 3 archipels entourant les côtes d’Orya. Mais on peut trouver ces marins sur toutes les mers et rivières du continent. Certaines Voiles ont des affinités importantes avec certaines nations d’Orya : Les Baronnies de Soriak, L’Empire de Shinseiko, Le Désert de Medjay, L’Empire Mulkesh, Les Clans de Caedeyrn, Comblebourg et la Tour de Fangor.


Sur chaque archipe, il y a une île cosmopolite "pour le Clan" (en blanc), gérée directement par le Conseil des Neuf et pour permettre aux Voiles nomades (Ravencrest et Corps Mourants), d'avoir un lieu neutre pour faire halte. Mais tous les Ennéens peuvent venir s'y s'installer si ce n'est pas de manière durable (pas plus de 9 ans).[/i]


Sur la mer, le Clan s’oppose farouchement aux Pirates et cherche à garder une certaine indépendance vis-à-vis de la Guilde des Marchands. Mais c’est une peuplade globalement pacifique, même si certains sont vus comme des vagabonds voleurs de poulpes… et de bien d’autres choses ! D’ailleurs, des rumeurs parlent de rapt d’enfants qui viendraient grossir ensuite les rangs du Clan, afin de contrebalancer leur mortalité plus importante…


Le Clan des Neuf Voiles sur Kandorya
Depuis des siècles que nous vivons sur les flots, le Clan des 9 Voiles a enfin une opportunité, en totale équité avec les autres peuples, de revendiquer un sol où poser son hamac et son filet. Le Conseil des Neuf suggère que toutes les Voiles y envoient des équipages afin de les représenter dignement dans cette fabuleuse découverte, et former une ambassade, tel un camp d'Orya, sur les rives de celle qui déjà, se nomme Kandorya.

Qui, sait, peut-être, y trouverons-nous traces de notre passé oublié ?


1250 - L'arrivée
Chaque Voile a envoyé des émissaires officiels sur cette nouvelle terre et d'autres groupes aventureux se sont formés sous leur impulsion propre. Certaines sont arrivés plus rapidement que d'autres.

A leur arrivée, le Bourgmestre a jugé bon de rassembler dans un même camp les fiers montagnards Mainorat et les marins des Voiles, selon le découpage d'une étude elfique plus que douteuse (supposant que l'amour de la liberté devraient leur permettre de faire bon ménage). Mais si l'entente a été relativement cordiale (ou pour mieux dire, indifférente), les deux mondes restent aussi dissemblables que leurs lieux de vie et pour ce qui deviendra les prochaines foires d'Edenorya, les Voiles ont manifesté leur préférence d'y revenir en établissant leur propre camp dans une zone d'activités portuaires.

Les actions du Clan ont permis à celui-ci d'acquérir un fief (qui porte le nom de Rives-Corail) et certains groupes se sont clairement positionnés dans la théo-politique de l'île.


1251 - L'essor
L'année a vu la prise en main de leur fief et la naissance de la Guilde libre des Cartographes et des Explorateurs (GCE) qui, par son travail, a oeuvré pour ouvrir des voies de communications dans les territoires encore sauvages entre les différents fiefs.

Lors de la foire d'Edenorya, le Clan (je reste vague exprès, mais si vous voulez qu'on dise explicitement que c'est les Graräv + FDS, pas de souci) a acquis un nouveau fief et la Guilde a montré l'hégémonie de sa maîtrise des chemins : bon nombre de seigneurs se sont adressés à elle pour envoyer d'urgentes missives.


1252 - Le développement
Le second fief a été investi, la GCE a continué son oeuvre et une nouvelle structure, commerciale, cette fois, a vu le jour : la Compagnie de Commerce de Rives-Corail (CCRC).


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Message  Erendis 1/3/2013, 00:18

au sujet du texte sur les actions sur Kando, j'ai proposé l'étiquette "Clan", sans détailler quel groupe a fait quoi pour 2 raisons :
- pour résumer
- pour faire corps face au reste du monde ; ça me semble important, face aux autres, de rester relativement vague sur qui fait quoi, c'est pourquoi, je n'ai pas précisé que les Graräv et les FDS on été les acteurs majeurs des récupérations de Fiefs, que le Mascaret est derrière la GCE ni que les Innommés sont à l'origine de la CCRC, où que nous comptons des Gardiens dans le Clan, qui tend à être plutôt affilié à la Reine.

Mais surtout pas pour créer l'impression, entre nous, que je voulais minimiser l'impact de vos actions !


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Message  Erendis 6/6/2013, 01:59

Texte sur le Mal (à destination des Toryens)
Origine

Inconnue


Histoire vécue

Quelques années après le cataclysme qui jeta une population sur les flots, parmi les rescapés en exil forcé, certains développent soudainement des marques noires qui se répandent sur la peau. Ce phénomène est baptisé, le "Mal", et est pris comme une maladie ou une malédiction, selon les suppositions de chacun. Ce Mal semble se répandre très vite et aléatoirement sans aucune logique, si bien que même si certains ne développent pas ces Marques, tous se considèrent atteint. Aucun Ennéen n’a réussi à « guérir » du Mal.

Mais au fil des générations, le nombre de « Marqués », diminue en proportion jusqu’à atteindre un pourcentage stable, proche de 30 % au sein des Voile.

En 699, le Mal qui atteint certains membres des Neufs Voiles est désormais connue de tous.


Evolution du Mal

Certains ne développent jamais de symptômes visibles ; d'autres les développent à des âges divers. Par la suite, la vitesse de propagation et la formes des Marques sont elles aussi variables.


Effets Connus

Un Ennéen atteindra difficilement la soixantaine (ceux ayant du sang non-humain ont une espérance de vie relative correspondante).

Les rumeurs les plus folles circulent à son sujet :

- Le Mal se transmet par le sang et lorsqu'un individu souhaite devenir membre à part entière du Clan des Neuf Voiles, il doit boire une coupe remplie du sang mélangé des Ennéens présents.

- Lorsque leur mort est proche, les taches noires de leur peau exhalent une odeur marine.

- A la naissance, les bébés énnéens ont les mains et les pieds palmés et les médecins du Clan pratiquent une opération pour retirer les membranes. C'est la marque d'un ancien pacte passé avec des créatures aquatiques divines ou démoniaques. Certains prétendent que le Mal viendrait de ce pacte, soit parce qu'ils l'auraient brisé, soit parce qu'ils auraient pactisé avec des forces des Ténèbres.

- Si on a des relations sexuelles avec un ou une Ennéen(ne), on pourrait être contaminé ou immunisé (les sources sont contradictoires).

- Le Mal fait parti d'un "Grand Plan" d'une entité supérieure et lorsque les Ennéens ont une "absence", leur esprit part dans le plan de cette entité où il reçoivent des ordres ou sont conditionnés.

- Lorsqu'un Ennéen meurt avant que le Mal ne l'ait emporté, si un Toryen est dans les parages, le Mal se venge sur lui pour la mort de son porteur.

- Le caractère contagieux du Mal dépend des phases lunaires et serait paroxystique en Nouvelle Lune. (Mais... on vous a dit que ce n'était pas contagieux !!!" "Ouais, ouais, c'est ça !!")

- Certains puissants de ce monde consulteraient régulièrement les Ennéens pour connaître leur destinée, ce qui amèneraient le Clan des Neuf Voiles à posséder d'importantes connexions politiques.

- Il faut être sous l'eau pour comprendre le charabia d'un mourant.


La mort d’un Marqué

Le Mal peut emporter n'importe qui, n'importe quand (d'où une philosophie de vie particulière), même si les observations ont évidemment mis en lumière une corrélation entre le nombre / l'étendue des Marques et la Mort par le Mal. Après les premiers signes d'une mort imminente, le Mal finit de recouvrir le corps du Marqué en quelques heures.

A l'issu de ce laps de temps, un rituel est mis en place afin de préparer le mourant à libérer sa Vérité. Ainsi, quelques minutes avant sa mort, il parle. Ces dires sont complètements inintelligibles (et de nombreux érudit se sont penchés sur ce "dialecte", si s'en est un), mais dans tout ce charivari de mots ou de suite de son, viennent une ou plusieurs phrases en Ecumel ou Commun. Ces phrases sont des "Vérités" : ce qui est dit est forcément vrai. Mais l'importance de cette Vérité est très variable. Elle peut être anodine ou capitale, déjà connue ou non.

En revanche, il est une tendance connue que la Vérité concerne souvent les personnes les plus proches (physiquement) du mourant, au moment du rituel.
Certaines Voiles organisent des funérailles publiques pour le mourant. Chacun est invité à laisser une offrande pour la famille de celui qui va mourir sous leurs yeux, et à profiter d'une révélation qui sera déclamée à toute l'assemblée.

Les Ennéens qui meurt sans raison et sans qu'une seule Marque ne soit apparue, meurt également du Mal. Simplement, le Mal s'est tourné vers l'intérieur de l'individu et rien ne transparaît : ni les Marques, ni les absences, ni la Vérité. Des rituels ont été tenté pour faire libérer la Vérité malgré tout, mais en vain.


La transmission du Mal

Il se transmet héréditairement, et une personne adoptée par le Clan (humaine ou non) est atteinte du Mal au même titre que sa Voile d'adoption. Le Mal fait que, de manière générale, les autres peuples ne veulent pas intégrer des Ennéens à leurs communautés, même s'il n'est pas contagieux, et encore moins accepter des mariages mixtes, car même s'il n'est pas élevé au sein du Clan, un enfant né d'un Ennéen a de grande chance de développer les Marques et de mourir du Mal.


Recherche

Orya a été parcourue par les Ennéens, et des échanges de connaissances ce sont effectués entre les Ennéens et les autres peuples. La recherche du « remède » est une quête passive constante. Pour l’instant, cela n’a rien donné.


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